{"id":929,"date":"2019-10-06T10:26:49","date_gmt":"2019-10-06T10:26:49","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.es.amnesty.org\/comunidad-valenciana\/?p=929"},"modified":"2023-01-23T13:25:57","modified_gmt":"2023-01-23T13:25:57","slug":"jugando-a-matar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.es.amnesty.org\/comunidad-valenciana\/2019\/10\/06\/jugando-a-matar\/","title":{"rendered":"JUGANDO A MATAR"},"content":{"rendered":"<p><strong>JUGANDO A MATAR<\/strong><\/p>\n<p><strong>&nbsp;<\/strong><\/p>\n<p><strong>El 2 de octubre, D\u00eda internacional de la No Violencia<\/strong><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[1]<\/a><strong>, nos plante\u00e1bamos si los videojuegos cruentos fomentan &nbsp;la violencia en la juventud. \u00bfLos juegos de tem\u00e1tica agresiva pueden generar conductas violentas? La controversia no cesa.<\/strong><\/p>\n<p><strong>En la d\u00e9cada de los 70 sali\u00f3 al mercado uno de los primeros videojuegos que utilizaba la violencia, \u201cDeath Race\u201d (1976). El juego suscit\u00f3 una gran pol\u00e9mica porque su objetivo era matar figuras humanoides. Era parecido a \u201cDestruction Derby\u201d de Exidy (1975) en el que los jugadores chocaban contra coches para acumular puntos.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Las pautas para considerar violento un videojuego son<a href=\"#_ftn2\" name=\"_ftnref2\">[2]<\/a>:<\/strong><\/p>\n<p><strong>-la implicaci\u00f3n de matar o golpear a otra entidad viva<\/strong><\/p>\n<p><strong>&#8211; la elaboraci\u00f3n de estrategias y \u00f3rdenes que impliquen violencia<\/strong><\/p>\n<p><strong>No hay datos cient\u00edficos fidedignos que justifiquen la aseveraci\u00f3n de que dichos juegos sean culpables de conductas violentas, pero s\u00ed es cierto que la cantidad de videojuegos de contenido violento de efecto realista, expl\u00edcito, sangriento (semejante al cine \u201cgore\u201d) va en aumento.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Los jugadores no consideran que les pueda afectar, no son conscientes del efecto que pueda ejercer sobre los sentimientos o la concepci\u00f3n del funcionamiento del mundo. Porque piensan que pueden diferenciar \/ separar lo real de lo ficticio pero \u201cla mayor\u00eda de nuestros adolescentes y j\u00f3venes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilizaci\u00f3n constante de estos videojuegos\u201d<a href=\"#_ftn3\" name=\"_ftnref3\">[3]<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Por lo menos suponen un factor de riesgo en el desarrollo de las conductas. Un efecto de distanciamiento de la violencia como ocurre en el \u201cefecto espectador\u201d<a href=\"#_ftn4\" name=\"_ftnref4\">[4]<\/a> ante una agresi\u00f3n, cuando los testigos de un crimen no ofrecen ayuda a la\/s v\u00edctima\/s si hay otras personas presentes. Efecto que les induce a filmar el acto con el m\u00f3vil como para dar sentido a lo ocurrido, como \u201cactuando\u201d de alguna manera a modo de reporteros gr\u00e1ficos. El riesgo es elevado de inmunizarse o insensibilizarse ante el horror, de creer que la violencia puede ser una forma de manejar los problemas, teniendo en cuenta adem\u00e1s que los ni\u00f1os con alg\u00fan tipo de problema emocional o de comportamiento y\/o aprendizaje pueden verse m\u00e1s afectados por im\u00e1genes violentas. Demasiada exposici\u00f3n a la violencia sin saber gestionar ese tipo de im\u00e1genes; los comportamientos de los actores de la violencia se normalizan.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Sin demonizar todos los videojuegos, aquellos de contenido expl\u00edcitamente agresivo pueden ser c\u00f3mplices de la incomprensi\u00f3n de lo que la violencia significa. El jugador se sit\u00faa como delincuente y transgresor de la ley, se asesina y por ello se ganan puntos. El nivel de realismo es espeluznante, los cuerpos revientan en acciones sanguinarias y se establece una especie de \u201cjusticia paralela a la legalmente establecida que, como van aprendiendo y asumiendo progresivamente, es la que es realmente eficaz, puesto que la legal siempre fracasa\u201d<a href=\"#_ftn5\" name=\"_ftnref5\">[5]<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Lo \u00fanico que cuenta es ganar. Y ganar = matar. \u201cNo hay grises, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias ni explicaciones\u201d<a href=\"#_ftn6\" name=\"_ftnref6\">[6]<\/a>. Hay que aniquilar para obtener la recompensa. \u201cUn universo en donde la \u00fanica alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder\u201d<a href=\"#_ftn7\" name=\"_ftnref7\">[7]<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Amnist\u00eda Internacional ya alert\u00f3 del aumento del consumo de videojuegos y mantiene su preocupaci\u00f3n por la desprotecci\u00f3n de la infancia frente a los videojuegos con contenidos no recomendados para su edad<a href=\"#_ftn8\" name=\"_ftnref8\">[8]<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>El consumo de este tipo de producto que estimula el instinto violento del ser humano no puede m\u00e1s que ejercer una nefasta influencia en las mentes m\u00e1s maleables. Lo que est\u00e1 claro es que ninguno de estos juegos pone en evidencia que la violencia es perjudicial, puesto que el objetivo es ser violento pasando por los tres niveles: a) en el primero, exponerse a la violencia, b) para cumplir los objetivos, matar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones, c) si cumple con eso se recibe el premio, una medalla y ser leyenda en el videojuego<a href=\"#_ftn9\" name=\"_ftnref9\">[9]<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Y olvidamos que los videojuegos pueden ser adem\u00e1s de entretenidos, instructivos. Pueden divertir y ayudar a desarrollar la capacidad de aprendizaje de la vida real.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Y para entretenerse, divertirse, \u00bfpor qu\u00e9, para qu\u00e9 adentrarse en el inframundo de la guerra, del ataque terrorista, de la violencia cuerpo a cuerpo? Tal vez sea una cuesti\u00f3n de h\u00e1bito visual. Y nos podr\u00edamos preguntar por qu\u00e9 vende m\u00e1s la violencia, por qu\u00e9 los videojuegos que recurren a la brutalidad, que ignoran los sentimientos, que fomentan un entorno en el que todo vale con tal de ganar la batalla y en el que no se socorre a las v\u00edctimas son los que m\u00e1s \u00e9xito comercial tienen. Nos preguntamos por qu\u00e9 se muestra y se inculca un extremo de crueldad tan desolador.<\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00bfIgnoramos el peligroso efecto que la identificaci\u00f3n pueda tener en ciertas personas poco maduras?<\/strong><\/p>\n<p><strong>No es que los jugadores vayan a coger un cetme despu\u00e9s de desconectar el ordenador y empezar a disparar a diestro y sinestro.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Es que el efecto de distanciamiento del dolor ajeno es tambi\u00e9n mort\u00edfero.<\/strong><\/p>\n<p><strong>EQUIPO COMUNICACI\u00d3N COMUNIDAD VALENCIANA<\/strong><\/p>\n<p>Carmen Brisa y Emma Sope\u00f1a<\/p>\n<p><strong><span class=\"attribution_field hide-sm hide-md\">Imagen de 11333328 en Pixabay<\/span><\/strong><\/p>\n<p><strong>Enlaces consultados 6\/10\/19<\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\">[1]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.un.org\/es\/events\/nonviolenceday\/?fbclid=IwAR0e0LhK8ivbefN-TY4LbtW2ZE233LrmijSM4VS2tiXVT4gEKo6nqVxvbKU\">https:\/\/www.un.org\/es\/events\/nonviolenceday\/?fbclid=IwAR0e0LhK8ivbefN-TY4LbtW2ZE233LrmijSM4VS2tiXVT4gEKo6nqVxvbKU<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref2\" name=\"_ftn2\">[2]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.muycomputer.com\/2019\/06\/17\/videojuegos-violentos-e3-2019\/\">https:\/\/www.muycomputer.com\/2019\/06\/17\/videojuegos-violentos-e3-2019\/<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref3\" name=\"_ftn3\">[3]<\/a><a href=\"https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf\">https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref4\" name=\"_ftn4\">[4]<\/a> <a href=\"https:\/\/blogs.es.amnesty.org\/comunidad-valenciana\/2019\/09\/27\/efecto-espectador-del-mal-ajeno\/\">https:\/\/blogs.es.amnesty.org\/comunidad-valenciana\/2019\/09\/27\/efecto-espectador-del-mal-ajeno\/<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref5\" name=\"_ftn5\">[5]<\/a><a href=\"https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf\">https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref6\" name=\"_ftn6\">[6]<\/a><a href=\"https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf\">https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref7\" name=\"_ftn7\">[7]<\/a><a href=\"https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf\">https:\/\/www.ugr.es\/~sevimeco\/revistaeticanet\/Numero0\/Articulos\/violencia%20y%20videojuegos.pdf<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref8\" name=\"_ftn8\">[8]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.es.amnesty.org\/en-que-estamos\/noticias\/noticia\/articulo\/aumenta-el-consumo-de-videojuegos-mientras-el-gobierno-deja-a-los-menores-en-manos-de-las-empresas\/\">https:\/\/www.es.amnesty.org\/en-que-estamos\/noticias\/noticia\/articulo\/aumenta-el-consumo-de-videojuegos-mientras-el-gobierno-deja-a-los-menores-en-manos-de-las-empresas\/<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a href=\"#_ftnref9\" name=\"_ftn9\">[9]<\/a> <a href=\"http:\/\/www.cienciamx.com\/index.php\/reportajes-especiales\/21070-videojuegos-la-normalizacion-de-la-violencia\">http:\/\/www.cienciamx.com\/index.php\/reportajes-especiales\/21070-videojuegos-la-normalizacion-de-la-violencia<\/a><\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>JUGANDO A MATAR &nbsp; El 2 de octubre, D\u00eda internacional de la No Violencia[1], nos plante\u00e1bamos si los videojuegos cruentos fomentan &nbsp;la violencia en la juventud. \u00bfLos juegos de tem\u00e1tica agresiva pueden generar conductas violentas? 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