JUGANDO A FORMAR PERSONAS
JUGANDO A FORMAR PERSONAS En una entrada reciente del presente blog, “Jugando a matar”[1], con motivo del Día Internacional de la No Violencia, se plantea si los videojuegos cruentos fomentan la agresividad en la juventud. Es la controversia que no cesa, y aunque no haya datos fiables que justifiquen que las actitudes violentas provienen […]
JUGANDO A FORMAR PERSONAS
En una entrada reciente del presente blog, “Jugando a matar”[1], con motivo del Día Internacional de la No Violencia, se plantea si los videojuegos cruentos fomentan la agresividad en la juventud. Es la controversia que no cesa, y aunque no haya datos fiables que justifiquen que las actitudes violentas provienen o están influenciadas por dichos juegos, la discusión continúa y la venta de los mismos va en aumento, y con éxito. Sin datos científicos fidedignos que avalen la idea de que los videojuegos considerados violentos sean responsables de conductas agresivas, está constatado que la cantidad de videojuegos de contenido violento muy realista va en aumento.
Sin embargo, una cosa es que no podamos justificar su acción nociva, causando actitudes violentas en los jóvenes, y otra que pensemos que son totalmente inocuos. Nadie puede negar la posibilidad de que influyan alterando la perspectiva y los sentimientos sobre la maldad y sobre las consecuencias que tienen las acciones sanguinarias en la mente de los jóvenes.
Amnistía Internacional ya alertó hace doce años del consumo de videojuegos[2] y mantiene su preocupación por la desprotección de la infancia frente a los videojuegos con contenidos no recomendados para su edad, ya que se delega la protección de los menores en las empresas privadas de videojuegos, lo cual significa una dejación de su responsabilidad: “las empresas que se lucran en el mercado del videojuego no pueden ni deben ser a la vez garantes de los derechos de los niños y niñas” aseguró Esteban Beltrán, director de Amnistía Internacional en España[3].
A la vista de todo ello, cabría pensar que el mundo del videojuego no tiene otra alternativa que compense tanta imagen sangrienta, tanta muerte y maldad pero, afortunadamente, no es así; siempre habrá quien con la cabeza y las ideas bien puestas, camine en sentido completamente diferente, ayudando a desarrollar la formación humana y a fomentar los Derechos Humanos.
El ejemplo lo tenemos en Miguel Giner, un estudiante de la Universitat de València, con los estudios de Grado en Ingeniería Multimedia[4] de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería (ETSE-UV) ya concluidos y que se encuentra finalizando su Trabajo Fin de Grado. Este consistirá en una “experiencia interactiva en realidad virtual”, con el nombre provisional de “A long Way”. El título ya capta la atención porque sugiere algo diferente de lo que estamos acostumbrados a ver en otros videojuegos.
El proyecto de Miguel trata sobre el viaje de un inmigrante desde su pueblo, en África Central, hasta que llega a las costas españolas. A lo largo de su viaje va descubriendo su historia al tiempo que comenta la de otras personas reales.
El proyecto está pensado para que tenga tres niveles:
- En el primero se descubre la historia del protagonista.
- El segundo sucede en el campamento marroquí, en el que espera un transporte para llegar a las costas españolas.
- En el tercer nivel se cuenta lo que le ocurre al protagonista durante el trayecto hasta llegar a destino.
El tema no puede ser más actual y didáctico, muy adecuado para formar a personas jóvenes, y no tan jóvenes, y para reflexionar sobre los Derechos Humanos, que nos conciernen a todos y más aún a aquellos que sólo consumen videojuegos violentos.
La verdad es que si se pone interés, podemos encontrar videojuegos que ayudan a formar personas o a responder ante situaciones muy difíciles de modo que, cuando estas acaban, es posible incluso haber alcanzado un estatus superior, en cuanto a la comprensión hacia los demás o al desarrollo de actitudes propicias para defender los valores y los Derechos Humanos. Así por ejemplo, hemos tenido ocasión de conocer un videojuego, también sobre un caso real, aunque el tema difiere del que nos ocupa; una madre quiere hacer frente a la situación que iba a producirse en su familia debido al diagnóstico de un cáncer terrible en su hijo pequeño. Un cuento convertido en un videojuego que no sólo ayudó a sus otros hijos a superar aquella etapa de su vida sino que, además, puede ayudar a otras personas. El videojuego se denomina «The dragon cancer»[5], En el video que referenciamos se habla de cómo sobrellevar la pérdida trayendo alegría y juego a la tragedia[6].
Es lo que buscamos, la parte opuesta al tipo de juegos que, en potencia, pueden contribuir a crear malos instintos o a desencadenar una agresividad subyacente.
Felicitamos a Miguel Giner por su iniciativa, porque nos permite decir una vez más que hay personas que sí ayudan a formar personas. Seguiremos la historia “A long Way” en su “Experiencia Interactiva en Realidad Virtual”, la queremos conocer completa y pronto.
EQUIPO COMUNICACIÓN COMUNIDAD VALENCIANA
Enlaces consultados 12/11/19
[1] https://blogs.es.amnesty.org/comunidad-valenciana/2019/10/06/jugando-a-matar/
[2] https://ww,w.es.amnesty.org/en-que-estamos/noticias/noticia/articulo/aumenta-el-consumo-de-videojuegos-mientras-el-gobierno-deja-a-los-menores-en-manos-de-las-empresas/
[3] ídem
[4] https://www.uv.es/uvweb/grado-ingenieria-multimedia/es/grado-ingenieria-multimedia-1285915132636.html
[5] http://www.thatdragoncancer.com/
[6] https://www.ted.com/talks/amy_green_a_video_game_to_cope_with_grief?language=es