Comunidad Valenciana
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JUGANDO A MATAR   El 2 de octubre, Día internacional de la No Violencia[1], nos planteábamos si los videojuegos cruentos fomentan  la violencia en la juventud. ¿Los juegos de temática agresiva pueden generar conductas violentas? La controversia no cesa. En la década de los 70 salió al mercado uno de los primeros videojuegos que utilizaba […]

JUGANDO A MATAR

 

El 2 de octubre, Día internacional de la No Violencia[1], nos planteábamos si los videojuegos cruentos fomentan  la violencia en la juventud. ¿Los juegos de temática agresiva pueden generar conductas violentas? La controversia no cesa.

En la década de los 70 salió al mercado uno de los primeros videojuegos que utilizaba la violencia, “Death Race” (1976). El juego suscitó una gran polémica porque su objetivo era matar figuras humanoides. Era parecido a “Destruction Derby” de Exidy (1975) en el que los jugadores chocaban contra coches para acumular puntos.

Las pautas para considerar violento un videojuego son[2]:

-la implicación de matar o golpear a otra entidad viva

– la elaboración de estrategias y órdenes que impliquen violencia

No hay datos científicos fidedignos que justifiquen la aseveración de que dichos juegos sean culpables de conductas violentas, pero sí es cierto que la cantidad de videojuegos de contenido violento de efecto realista, explícito, sangriento (semejante al cine “gore”) va en aumento.

Los jugadores no consideran que les pueda afectar, no son conscientes del efecto que pueda ejercer sobre los sentimientos o la concepción del funcionamiento del mundo. Porque piensan que pueden diferenciar / separar lo real de lo ficticio pero “la mayoría de nuestros adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de estos videojuegos”[3].

Por lo menos suponen un factor de riesgo en el desarrollo de las conductas. Un efecto de distanciamiento de la violencia como ocurre en el “efecto espectador”[4] ante una agresión, cuando los testigos de un crimen no ofrecen ayuda a la/s víctima/s si hay otras personas presentes. Efecto que les induce a filmar el acto con el móvil como para dar sentido a lo ocurrido, como “actuando” de alguna manera a modo de reporteros gráficos. El riesgo es elevado de inmunizarse o insensibilizarse ante el horror, de creer que la violencia puede ser una forma de manejar los problemas, teniendo en cuenta además que los niños con algún tipo de problema emocional o de comportamiento y/o aprendizaje pueden verse más afectados por imágenes violentas. Demasiada exposición a la violencia sin saber gestionar ese tipo de imágenes; los comportamientos de los actores de la violencia se normalizan.

Sin demonizar todos los videojuegos, aquellos de contenido explícitamente agresivo pueden ser cómplices de la incomprensión de lo que la violencia significa. El jugador se sitúa como delincuente y transgresor de la ley, se asesina y por ello se ganan puntos. El nivel de realismo es espeluznante, los cuerpos revientan en acciones sanguinarias y se establece una especie de “justicia paralela a la legalmente establecida que, como van aprendiendo y asumiendo progresivamente, es la que es realmente eficaz, puesto que la legal siempre fracasa”[5].

Lo único que cuenta es ganar. Y ganar = matar. “No hay grises, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias ni explicaciones”[6]. Hay que aniquilar para obtener la recompensa. “Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder”[7].

Amnistía Internacional ya alertó del aumento del consumo de videojuegos y mantiene su preocupación por la desprotección de la infancia frente a los videojuegos con contenidos no recomendados para su edad[8].

El consumo de este tipo de producto que estimula el instinto violento del ser humano no puede más que ejercer una nefasta influencia en las mentes más maleables. Lo que está claro es que ninguno de estos juegos pone en evidencia que la violencia es perjudicial, puesto que el objetivo es ser violento pasando por los tres niveles: a) en el primero, exponerse a la violencia, b) para cumplir los objetivos, matar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones, c) si cumple con eso se recibe el premio, una medalla y ser leyenda en el videojuego[9].

Y olvidamos que los videojuegos pueden ser además de entretenidos, instructivos. Pueden divertir y ayudar a desarrollar la capacidad de aprendizaje de la vida real.

Y para entretenerse, divertirse, ¿por qué, para qué adentrarse en el inframundo de la guerra, del ataque terrorista, de la violencia cuerpo a cuerpo? Tal vez sea una cuestión de hábito visual. Y nos podríamos preguntar por qué vende más la violencia, por qué los videojuegos que recurren a la brutalidad, que ignoran los sentimientos, que fomentan un entorno en el que todo vale con tal de ganar la batalla y en el que no se socorre a las víctimas son los que más éxito comercial tienen. Nos preguntamos por qué se muestra y se inculca un extremo de crueldad tan desolador.

¿Ignoramos el peligroso efecto que la identificación pueda tener en ciertas personas poco maduras?

No es que los jugadores vayan a coger un cetme después de desconectar el ordenador y empezar a disparar a diestro y sinestro.

Es que el efecto de distanciamiento del dolor ajeno es también mortífero.

 

EQUIPO COMUNICACIÓN COMUNIDAD VALENCIANA

Imagen de 11333328 en Pixabay

 

[1] https://www.un.org/es/events/nonviolenceday/?fbclid=IwAR0e0LhK8ivbefN-TY4LbtW2ZE233LrmijSM4VS2tiXVT4gEKo6nqVxvbKU

[2] https://www.muycomputer.com/2019/06/17/videojuegos-violentos-e3-2019/

[3]https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf

[4] https://blogs.es.amnesty.org/comunidad-valenciana/2019/09/27/efecto-espectador-del-mal-ajeno/

[5]https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf

[6]https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf

[7]https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/violencia%20y%20videojuegos.pdf

[8] https://www.es.amnesty.org/en-que-estamos/noticias/noticia/articulo/aumenta-el-consumo-de-videojuegos-mientras-el-gobierno-deja-a-los-menores-en-manos-de-las-empresas/

[9] http://www.cienciamx.com/index.php/reportajes-especiales/21070-videojuegos-la-normalizacion-de-la-violencia

 

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